Chưa bao giờ làng công nghệ thông tin Việt Nam lại có câu chuyện rôm rả như thế về một
Screenshot_2014-02-14-09-42-44 game nhỏ xinh cho điện thoại di động: ứng dụng đứng số 1 AppStore trong suốt gần 1 tháng cho tới khi bị chính cha đẻ khai tử, là chủ đề thường trực hằng ngày trên các mặt báo – từ tờ báo hàng đầu Forbes, CNN, the Verge cho những trang lá cải trong và ngoài nước, tin đồn thu nhập 1 tỉ/ngày, cục thuế “hứa” sẽ để mắt đến, quán cafe đánh dấu “nơi này Hà Đông – cha đẻ của Flappy Bird hay lui tới”, tin đồn cha để FlappyBird tự sát bằng súng, phó thủ tướng vời gặp, và hàng loạt tâm thư của cộng đồng gửi cha đẻ của FlappyBird v.v. Hình như FlappyBird còn đã đánh bật các chủ đề về bánh chưng hoa đào và Ngựa đầu xuân trên báo mạng; những hình ảnh con chim ngu ngốc hình như đã khiến các trang lá cải quyết định bỏ hết hết những tấm ảnh hot girl hót ghiếc cởi trần đón Tết.  

Kể không xuể những thứ râu ria xung quanh câu chuyện cổ tích mang tên Flappy Bird.
Người viết bài này cũng tranh thủ câu chuyện còn đang nóng sốt, ngẫm nghĩ với câu hỏi trong đầu “học được gì?”. Phải làm ngay, vì chắc là phải lâu lâu nữa mới có chuyện hay như thế để mà “góp gió”.


1. Thế giới phẳng là có thật, giấc mơ mobile là có thật

Bạn có thể được nghe câu chuyện (hình như là bịa) về một anh chàng ăn xin ở Mĩ nhưng tay cầm iPad cũ và đang lúi húi học lập trình mobile mong đổi đời. Giờ thì bạn có câu chuyện khác hay hơn để nghe: từ một đất nước nghèo khó và lạc hậu, một lập trình viên trở thành triệu phú đô la nhờ việc tự mình làm ra những trò chơi đứng đầu bảng xếp hạng tại Mĩ.
Thế giới của Internet và mobile là khá bằng phẳng, cơ hội được trao gần như bình đẳng ngày càng nhiều người trên khắp thế giới, không kể đẳng cấp giàu nghèo. Nếu có, hãy cứ đam mê và theo đuổi giấc mơ. Cứ việc mơ lớn, chẳng ai đánh thuế cả, chuyện gì cũng có thể xảy ra.

2. Thành công không đến trong 1 ngày

Từ 2008, tác giả của FlappyBird đã thắng một giải (nhỏ) về lập trình di động. Vậy là anh đã có bề dày lập trình đủ lâu và đủ đam mê đến cùng để có được sản phẩm thuộc hàng top.
Giống như Gates, hay thậm chí Zuckerberg, họ đều thuộc dạng thực hành có chủ đích (deliberate practice) trong thời gian dài trước khi có được sản phẩm đinh hay thành công lớn. Một lần nữa người ta thấy thêm ví dụ về quy tắc 10000 giờ mà Malcom Gladwell lại được khẳng định cho quá trình phát triển tài năng. Thành công không đến trong 1 ngày.
Thay vì quá tập trung vào vị trí số 1 trên AppStore, phê bình truyền thông lá cải, hoặc con số doanh thu 1tỉ/ngày, sẽ thật tuyệt vời nếu như ai đó, hoặc các trường đại học mời được Đông kể lại chân xác con đường đi của mình, hoặc một nhà văn/nhà báo nào đó có thể ghi lại trung thực con đường ấy, hoặc Đông tự viết ra thật chân thành và đầy đủ con đường thành công của mình. Chắc hẳn nhiều người được lợi hơn, và câu chuyện “Đông FlappyBird” sẽ còn được nối dài thêm nhiều kì thú vị nữa.

3. Một siêu phẩm đến từ sự đơn giản và cá tính

Hà Đông chắc hẳn là người đã thành thục triết lí KISS (Keep It Simple, Stupid!) từ lâu mới có thể làm ra một FlappyBird đơn giản tới mức không còn gì để vứt đi nữa. Cả màn hình chỉ có 1 nút để bắt đầu cuộc chơi (play), một nút khác để rate, ngoài ra là “sân chơi” dành cho người chơi trải nghiệm. Không cần những thứ “tiêu chuẩn” như một chức năng “Back” hay một menu rối rắm với những tinh chỉnh âm thanh hay độ sáng màn hình mà hiếm khi người chơi cần phải sờ đến.
Giao diện đã tối giản, đồ họa còn tối giản hơn. Mới nhìn vào hình con chim, người ta có cảm giác tác giả là người rất cẩu thả. Thực tế là tác giả đã có ý đồ cho cái đồ họa đơn giản ấy, có thể FlappyBird sẽ tạo nên một xu thế mới trong đồ họa game không biết chừng. Mặt khác, Đông cho biết mình chỉ làm game trong 2-3 ngày, chắc chắn là anh phải biết rõ mình nên tập trung vào đâu: gameplay và trải nghiệm người dùng. Nhưng cái này cũng  hết sức giản dị (một cách tài tình). Người chơi chẳng có việc gì ngoài việc ấn ngón tay vào màn hình điện thoại, ấn đi ấn lại cho tới khi phát nghiện, muốn đập máy vì không thể đạt được 10 điểm, chửi tục vung vãi trên facebook hay twitter về một cái game “ngu xuấn nhưng khó cực kì”. Phải nói rằng  FlappyBird có thiết kế trải nghiệm rất chuẩn xác, ai chơi cũng phải thừa nhận nó rất khó, nhưng ai cũng sẵn sàng bỏ thời gian chơi thêm, share điểm trên Facebook của mình, và việc nó được rate hơn 4* chắc chắn không phải là vì người ta ghét. Có thể thấy sự tối giản của FlappyBird là để tập trung vào trải nghiệm người chơi, thiết kế game tập trung vào cách nó làm việc chứ không phải để ưa nhìn (design is how it works).
Game của Đông không có chỗ cho dư thừa. Không biết Đông có áp dụng triết lí Tinh Gọn (Lean) vào phát triển phần mềm không, nhưng rõ là rất có tinh thần tinh gọn. Chợt nhớ lời của Kiro Harada về lịch sử ra đời của phương thức quản trị và làm việc trứ danh có tên Toyota Production System (mà người Mĩ sau này phát trển thêm và đặt cho nó cái tên Lean), rằng TPS ra đời trong bối cảnh đất nước đói nghèo sau chiến tranh, mọi nguồn lực đều cực kì hữu hạn. Trong bối cảnh ấy, không có công nghệ, không có tiền bạc, và không có cả thời gian để lãng phí điều gì. Làm việc không lãng phí là một yêu cầu sống còn.
Phần mềm, trong suốt một thời gian dài cho tới ngày nay, thừa mứa các chức năng không dùng đến, không chỉ gây lãng phí nguồn lực của người làm ra nó, mà còn gây lãng phí cho người dùng nó. Không chỉ có vậy, sự thừa mứa các nút, các tính năng thừa thãi, phần mềm còn đánh mất đi cái cốt lõi, khiến người dùng phân tán sự tập trung vào tính năng quan trọng nhất, mang lại giá trị cao nhất cho người dùng. Chúng ta không thấy chút lãng phí nào trong FlappyBird và quá trình phát triển nó.
Cuối cùng, Đông đã bộc bạch anh đã theo đuổi đường lối về sự đơn giản như thế trong thời gian dài bất chấp nó đi ngược lại các quy tắc “truyền thống” của thiết kế game. Anh làm và thử nghiệm liên tục cho tới khi biết cá tính thiết kế của mình là hướng đi đúng đắn. Sự can đảm mày là một tố chất quan trọng của lập trình viên, đặc biệt là những người có máu craftsman.

4. Chỗ đứng cho các nghệ nhân phần mềm (software craftsman)

Trong khi nhiều công ty vẫn sản xuất các phần mềm bằng tư duy công nghiệp(engineering), thì có hàng loạt lập trình viên đang vô tình hoặc cố ý thực hành việc phát triển phần mềm theo kiểu thủ công. Xu hướng Software Craftsmanship (thủ công phần mềm) có thể đã khởi thủy từ khi có phần mềm, được thảo luận nghiêm túc lần đầu trong bài “What is software design?” của Jack W. Reeves với nhận xét bản chất việc làm phần mềm giống với thủ công hơn là “sản xuất công nghệp”, tiếp đến với hai cuốn sách Pragmatic Programmer của Andy Hunt và Software Craftsmanship của Pete McBreen cùng với trào lưu Extreme Programming rất mạnh mẽ thời kì đầu 200x, cho tới khi có Tuyên ngôn Nghề thủ công Phần mềm (2009) về một  đường lối riêng trong phát triển phần mềm thì cộng đồng những “nghệ nhân phần mềm” dường như đã rất đông đảo.
Những indie developer như Đông đều là những “nghệ nhân” đẽo gọt phần mềm “bom tấn” của mình không ở trong các tòa nhà hoành tráng của các hãng sản xuất phần mềm lớn mà có thể chỉ đơn giản trong một quán cà phê wifi rẻ tiền ở ngoại ô. Với thông tin và trí tuệ được chuyển dịch lên Intetnet, sự dịch chuyển của công nghệ sang mobility và cloud như một cú hích mạnh hơn nữa nghệ nhân như thế có đất dụng võ.
Được mô tả như là một trào lưu mới, nối gót tư tưởng Agile Software Development đã rất phổ biến trên thế giới, Software Craftsmanship có vẻ như sẽ là kiến thức cơ bản cần học và thành thục cho các thế hệ lập trình viên của thời hiện nay.
Bản dịch Tuyên ngôn Nghề thủ công Phần mềm

Bản dịch Tuyên ngôn Nghề thủ công Phần mềm

4. Một tưởng tượng tích cực  

Rovio, công ty Phần Lan làm ra Angry Bird vài năm trước, nay đã thành một công ty game có tên tuổi với doanh thu hàng trăm triệu đô la. 
Người ta tưởng tượng cái cảnh một ngày  .GEARS của Nguyễn Hà Đông có thể vượt xa hơn thế. FlappyBird giống như Gangnam Style, có thể đơn giản chỉ là một hit để đời. Nhưng cá tính thiết kế của .GEARS (được khẳng định trên hai game khác, cũng trong Top 10 của Đông) có thể sẽ dẫn dắt một trào lưu thiết kế mới như cách nó dẫn dắt câu chuyện trên truyền thông hiện nay. Có thể lắm chứ.
 
Có điều này tôi vẫn đang đặt vào diện nghi vấn: có vẻ Đông không thích truyền thông lắm, cũng có vẻ .GEARS không có ý đồ rõ rệt lắm cho cái viễn cảnh giống Rovio ở Bắc Âu vốn rất giỏi cả công nghệ và khởi nghiệp. Nếu thế thật thì nó khơi ra một vấn đề cho các sinh viên và giảng viên các cơ sở đào tạo lập trình viên: cần phải chuẩn bị cho các sinh viên một khả năng giao tiếp và truyền thông chủ động, bên cạnh đó là các kĩ năng nền tảng về kinh doanh và khởi nghiệp. Các lập trình viên hiện nay vốn tập trung quá nhiều vào ngôn ngữ lập trình, thuật toán và công nghệ; những lập trình viên này thường bị gói trong hình ảnh là những tay lập dị ít nói không thân thiện. Có thể những nhân tài này sẽ đánh mất rất nhiều cơ hội mang về nhiều đô la về cho chính mình và cho quốc gia còn đang khao khát từng đồng đô la cho phát triển. Chúng ta đều biết rằng, đến nay người ta vẫn còn hỏi Bill Gates (hay Mark Zuckerberg, ví dụ thế) là lập trình viên hay là doanh nhân vì họ làm hai nghề ấy một cách tài tình ít người sánh kịp.

Thay lời kết

Trong khi các vận động viên đang nỗ lực giành huy chương trong thế vận hội ở Sochi thì Hà Đông đã có được kỉ lục cho riêng mình. Tôi tin là Đông và con chim ngu của anh sẽ còn tạo niềm hứng khởi cho hàng nghìn lập trình viên tiếp tục cày ải để nuôi giấc mơ chinh phục thế giới. Một liên tưởng cho vui: nhà nước đang tính đầu tư 4 tỉ cho Ánh Viên để hy vọng có được huy chương tại ASIAD, Hà Đông thì sờ sờ ra đấy. Liệu có ai dám đề xuất trao Huân chương Lao động cho Đông và giúp .GEARS của anh nhanh chóng thu hàng triệu đô về cho đất nước? Đăt câu hỏi này, trong đầu tôi lại lởn vởn câu théc méc của ai đó “nhưng cơ chế không cho phép”.
Written by Tấn Dương